Jak vznikalo Dragonlance
Krátký článek o samotném vzniku knižního a herního prostředí Dragonlance. >> více <<
Knihy - Otázky a Odpovědi
Prostor pro vaše dotazy týkající se knižní ságy Dragonlance. >> více <<
Illustrated Dragonlance Guide
K letošnímu 25. výročí Dragonlance připravilo WOTC krátkého průvodce, jehož překlad chystáme. >> více <<

Temný učedník 3 - Jantar a krev Margaret Weis Status

Závěr trilogie Temný učedník. Po předchozím poněkud plytkém a povrchním druhém dílu trilogie se objevuje závěr a nutno hned na začátku říci, že mi to vynahradil.
Malfin | 8.12.11 | České |

Archiv

Sirienův blogček: Jak se stát game designerem, část 1 - Hraj a čti
Nedávno jsem dostal otázku, jak se naučit (RPG) game design.

Dal jsem nějakou okamžitou odpověď o tom, že je potřeba si nastudovat a vyzkoušet nějaké množství od sebe rozdílných her a načíst si i teorii a přemýšlet o věcech určitými způsoby a že je potřeba design reálně zkoušet a publikovat na netu (namísto pouhého teoretizování a psaní do šuplíku) a vystavovat se tak feedbacku atp... ale zůstalo mi to hlodat v hlavě. Vážně - jak se (nejlíp / nejsnáz) naučit game design? A jak se v něm zlepšovat? Čím víc jsem o tom přemýšlel, tím víc jsem měl dojem, že moje odpověď byla vlastně neskutečně generická, vágní a očividná a tedy stejně jako všechny platitudy sice chytře, moudře a znale znějící, ale prakticky naprosto neužitečná a zbytečná. Čím víc jsem si to uvědomoval, tím provinilejc jsem se za svou odpověď cítil - tyto blogy budiž omluvou i pokusem o nápravu.

Protože mi záhy při psaní došlo, jak nechutně dlouhý by tenhle blog byl, rozdělím ho do několika tematických celků. Aspoň se mi budou případně snáz doplňovat pozdější myšlenky. Čím začít je zjevné.


Hraj a čti.

Zaprvé, je důležité hrát. Rozmanitá (!) herní zkušenost je nenahraditelná. Hraj dlouhé kroniky, protože mají vlastní odlišnou dynamiku (i co do fungování pravidel - některé mechaniky začnou často působit jinak než při prvních hrách, mnohé zevšední nebo se ohrají, jemné mechaniky získají čas vyniknou atp.). Hraj ale i one-shoty. Hraj hodně rozdílné hry - DrD, DnD, Pathfinder atd. jsou jedna herní "rodina" a nedají moc rozdílného náhledu. Odehraj ale i víc her z jedné rodiny, protože tě to naučí docenit jemnější rozdíly dílčích mechanik.

Čti pravidla her, protože pouhé předání ostatními zkresluje zkušenost s tím, jak původní pravidlo, tak jak je, skutečně koresponduje se hrou. Čti ale i pravidla her, která nemáš zrovna možnost hrát nebo ani hrát neplánuješ. Čti (a hraj) i staré hry, protože historie designu sama ukrývá znalosti - a mnohdy mechaniky/postupy, které mohou být stále (nebo znovu) relevantní. Kvantum znalostí je v designu vždy plus.

Kdysi jsem vedl úvahy o tom, kolik her minimálně by měl designer znát - ale v důsledku jsou bezpředmětné. Víc je vždycky lepší a nikdy to nekončí, protože design se neustále posouvá. (Ale "víc" rozhodně znamená "o dost víc, než deset".)

Hraj s co nejvíce rozdílnými hráči, aspoň občas. Dělej otevřené ukázkovky. Zajímej se o to jak hrají ostatní. Pro designera není nic horšího než se uzavřít a omezit v jednom vlastním stylu hry, předpokladech a přístupech. I když chceš designovat jen pro jeden styl, drž si široké obzory.

Pro game-design ale nestačí hry jen hrát. Potřebuješ si hrát s nimi. Zkus si občas nějaký hack nebo house-rule ne protože ho herně potřebuješ, ale prostě protože tě zaujala ta možnost. Podívej se, co skutečně udělá. Neboj se uspořádat experimentální sezení - máš hack pro souboj? Dejte si RPG arénu. Nastav si vhodné podmínky, klidně absurdně extrémní ("šedou kamennou pláň" jsme si pro testování soubojáků nevytvořili pro nic za nic). Velký prostor pro pokusy ve hře je příprava dobrodružství a protivníků - neboj se vytvořit si mechaniku pro konkrétní scénu, situaci nebo nepřátele.

Dej si ale i pár fundamentalisticky a až přehnaně as-written sezení, bez snahy pravidla pojmout ke své spokojenosti. Podívej se, jak se ti hra hraje tak, jak je skutečně, naprosto doslova napsaná. Často tě to velmi překvapí. Výjimečně i pozitivně.

Stejně tak je potřeba hry začít i odlišně číst. Nechceš se je naučit. Chceš je pochopit. Pochopit vztahy mechanik. Pochopit záměr autora za pravidlem. Zamyslet se, jak jinak by to šlo udělat - a proč to tak není a jestli by to nebylo lepší, popř. v čem by to bylo jiné.

A hlavně - svoje hry reflektuj. Vracej se k tomu co fungovalo a nefungovalo a proč - a ono "proč" se snaž spojit s herními pravidly a/nebo použitými postupy a přístupy (tím, co se v pravidlech nachází jako rady a návody). Při experimentálních sezeních klidně analyzuj (a dělej si poznámky) rovnou v průběhu.

Vždycky se ptej spoluhráčů, jak věci přišly jim. Rozhodně nespoléhej na "svůj cit" v tom jak na tebe jejich reakce působily nebo jak ti přišlo, že jim něco přijde.

Nesnaž se formovat hru tím, že intuitivně "tlačíš styl co chceš" a pravidla používáš "volně" jak se to hodí. Formalizuj si, alespoň v hlavě, která pravidla a techniky používáš a nepoužíváš, kdy a proč. Snaž se dostat se k žádoucímu výsledku systematicky. Vnímej, co pravidla dělají. Měň je nebo jejich užití, aby to dělala líp. Nesnaž se jen brousit existující - občas zkus co se stane, když něco začneš dělat razantně jinak. Nebo když to dělat přestaneš. (Elon Musk jednou řekl, že "inženýři často dokáží strávit věčnost zdokonalováním součástky, která by v raketě hlavně vůbec neměla být" - o mnoha zejména "domácích" designerech by šlo říct úplně totéž.) Stejně, jako je nejlepší učitel jízdy na prkně prkno samo, nejlepší učitel game designu je samotná hra.


Možná to všechno zní triviálně, ale snažil jsem se být konkrétní a, upřímně, je to alfa a omega věci. Bez ohledu na teorii, bez ohledu na zkušenosti, je to něco k čemu se neustále vracím - stejně jako nejlepší designeři současnosti. Bez hraní a zkoušení ve hře je všechno ostatní bezcenné. Jistě, časem se naučíš designovat (některé) věci z patra - ale ta schopnost (stejně jako znalost vlastních limitů v ní) je přímo závislá na předchozí zkušenosti s hraním a s tím, jak ve hře fungovaly tvé dřívější designy.


Jo a - je v tom jeden háček. Vždycky pořád hraj pro zábavu a pro samotnou hru. A podřizuj tomu své experimenty. Pokud toužíš s něčím tvrdě experimentovat, domluv se s ostatními přímo na výslovně experimentálním sezení, kde to protížíte o to víc. Nepropadni tomu, že změníš běžné hraní v designové pískoviště, protože a) tím zkazíš hru sobě i ostatním a b) se tím ve skutečnosti odtrhneš od reálné podoby hry tak, jak ji hrají normální hráči, a začneš inklinovat k designování teoretických nesmyslů.


V nějaké další volné chvíli se k tématu vrátím - nejspíš s tím co a jak číst mimo samotných herních pravidel.


Jak se stát game designerem

Druhé pokračování trilogie Temný učedník 2
Malfin | 29.11.11 | České | 20 reakcí |

Věk smrtelných. Dračice Malys je mrtvá a Temná královna také. Mina oplakává smrt své Bohyně i přesto, že ji chtěla zabít a vzít si její tělo. Svět už není jako dříve a jediný kdo jí zůstal je minotaur. Ten si o ní dělá starosti, protože Mína, hlídajíc hrob, nechce odejít a žít dále. Minotaura navíc povolává jeho bůh Sargonas do boje v Silvanestu. Takhle nějak by se dal popsat začátek nové série Dragonlance Temný učedník.
Malfin | 10.06.11 | České | 27 reakcí |

Pokračování osudů ženijního pluku plukovníka Kanga.
Malfin | 5.02.11 | České | 1 reakce |

autoři: Margaret Weis a Don Perrin
Malfin | 15.07.10 | České | 15 reakcí |

Konečně jsem se odhodlal zaznamenat nedávné příhody nesourodé skupinky hrdinů, kteří se ocitli ve víru události Války kopí. Přidejte se tedy k podivuhodné společnosti, v níž vystupují: Marque Mar-Auragaard - Solamnijský rytíř, který holduje kvalitnímu moku a svádí vše špatné na staré bohy. Lilie - věčně optimistická dívenka se záhadným sklonem nacházet ve svých kapsách majetek druhých. Elinorei - zamlklá silvanestská elfka, z níž se vyklubala kořenářka a kouzelnice. Akar - rázný kovář povahy přímé jako dřevec kopí, avšak v jádru dobrák od kosti. Veverka - lesem odkojená lovkyně. Údajně má i civilní jméno, ale nikdo si jej nepamatuje. Bogdan - Krynnem putující bard, jehož cesty zavedly až do současné společnosti. Prý toho však nelituje. A konečně Gilmar - kouzelník, jenž se usilovně tváří, že kouzelníkem vůbec není. Laskavý čtenář nechť odpustí, že zápisky začínají až nyní, zhruba v páté herní epizodě. Snad časem dopíši i to, co všemu předcházelo.
Geralt | 10.04.10 | Svět | 20 reakcí |

Po temném podzimu nadchází ještě temnější zima...pokryje celý Krynn už navždy nebo příjde opět jaro a bude o to jasnější?
Sturm | 4.12.09 | České | 3 reakce |
Zobrazit starší články
ČAS neregistrovaní : 0.00092291831970215 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
ČAS 0.082134962081909 secREMOTE_IP: 18.97.9.175