Jak vznikalo Dragonlance

O vzniku herního prostředí Dragonlance. Článek zveřejněný s laskavým svolením časopisu Alduron.
Napsal Dalcor
Dragonlance - Jak to začalo
Článek zveřejněný s laskavým svolením časopisu Alduron.
Vážený čtenáři, v následujících číslech se na tomto místě budeš setkávat se světem Dračího kopí. Pokusím se představit tento herní svět, který před více jak 20 lety poprvé vydalo nakladatelství TSR. Dnes se seznámíme se samotným vznikem světa a kampaně Dragonlance, a také si něco málo povíme o Dragonlance Saga, tedy knižní sérii, která doprovází samotný herní svět.
Na počátku…
„Tam někde svět Krynnu existuje… A my všichni jsme jeho součástí.“ - Tracy Hickman
Vznik Dragonlance lze datovat do roku 1983, kdy firma TSR Hobbies, Inc. provedla marketingový průzkum a zjistila, že většina jejich hráčů Dungeons and Dragons chce ve svých hrách více draků. Tým herních designérů tedy dostal jasný úkol – vytvořte svět, kde bude více draků. Velmi brzy byl vybrán koncept tehdy nového člena týmu, Tracy Hickmana. Jednalo se o tři příběhy původně nazvané Oko draka – Eye of the Dragon. Hlavní odpovědnost za NPD – New Produkt Design – dostal jeho manager Harold Johnson a spolu s ním právě Hickman. Harold Johnson o vzniku Dragonlance říká: „Na rozdíl od marketingového požadavku jsme nechtěli, aby se z našeho konceptu stala série - Zabij si svého draka měsíce. Byli jsme již unaveni z klasických vyvražďovacích Hack’n’slash modulů a věřili jsme, že hráči taktéž. Chtěli jsme stvořit hru, která bude mít svoji hloubku a nebude to jen o najdi další stvůru, zabij ji a seber jí její poklad, najdi další stvůru...“
Johnson s Hickmanem tak udělali základ budoucí ságy, ve které skupina dobrodruhů bude hledat starý artefakt, který by mohl dokázat zbavit svět největšího zla – draků.
„Chtěl jsem, aby byli draci opravdu mocní!“ říká Tracy Hickman. „V celé řadě her jsou draci prostě chudáci, kterých se dokáže zbavit i banda tupých trpaslíků. Tak to by u nás nešlo. Draků se všichni musí bát. Ve světě neexistují. Jsou to jen stvoření ze starých příběhů. Když jsme to tímto způsobem potom s hráči hráli, byli při prvním setkání s drakem velmi, velmi vystrašeni, a to po zásluze!“
Taktéž bylo rozhodnuto, že hlavní hrdinové budou předvytvořené postavy, reprezentující jednotlivá povolání tehdejšího Dungeons and Dragons, což se ukázalo jako velice úspěšný, i když kontroverzní, návrh, neboť postavy se staly velice populární.
Když byl produkt připravený k prezentaci, rozhodli se tvůrci ještě oslovit tehdejšího malíře TSR Larryho Elmorea. Snažili se mu vysvětlit a popsat důležitost vlivu postav na příběh. Larry ve svém volném čase během jednoho týdne stvořil 4 kresby, které měly dát managementu určitý pohled na věc. Jim se produkt velmi zalíbil. Z původních tří herních modulů najednou bylo modulů dvanáct, navíc kalendář, knižní trilogie a další merchandising, jako jsou figurky apod.
„Pracovních porad bylo velmi mnoho, byly dlouhé, ale rozhodně ne bezvýznamné,“ vzpomíná Hickman, „ Argumentovalo se, debatovalo se jako na jakékoliv jiné kreativní poradě. Jenže my jsme vlastně dělali něco, co před námi nikdo nikdy nedělal!“ A měl pravdu. Před vznikem Dargonlance neexistovalo nic podobného. Herní světy vznikaly na základě něčeho již existujícího. Například Grayhawk je pokračováním a rozvinutím soukromé kampaně, kterou Gary Gygax hrál se svými hráči a o vzniku světa Middle Earth Role Play asi není třeba dlouho diskutovat. Kromě toho vytvářeli sérii herních modulů, kterou by spojovala skupina hrdinů přecházející z jednoho do druhého – to předtím také nikdo nedělal. Během těchto sezení vznikala celá řada Dragonlance specialitek – připomeňme vznik šotků či drakoniánů. Samozřejmě vzniklo i nosné téma celého světa – rovnováha mezi dobrem, zlem a neutralitou, hlavně pak nutnost tuto rovnováhu udržovat, aby svět založený na tomto principu vůbec mohl existovat. Svět byl zalidněn třemi rasami, reprezentujícími tři polarity – neutrálními lidmi, dobrými elfy, na straně zla pak zlobry. Pokračovalo se těmi nejdůležitějšími stvořeními – draky - kteří opět odpovídali třem principům a nakonec došlo k doplnění ras o ty, které vznikly nehodou – trpaslíci, šotci a gnómové. Již od začátku bylo jasné, že rasy spolu nebudou spolupracovat a budou víceméně sebestředné, díky změnám způsobeným strašlivou Pohromou.
Hrdinové – štamgasti z hospody Poslední domov – pak budou představovat také svár celého Krynnu – budou zde postavy zlé, dobré i neutrální a budou zastupovat nejen povolání, ale i různé rasy Krynnu. Největším svárem si však projde vůdce družiny – Tanis Půlelf. Nosné téma je nejen v jeho dědictví, napůl lidském, napůl elfím, ale i v lásce k elfí panně Lauraně, reprezentující dobro a lidské ženě Kitiaře, reprezentující zlo. Na konci roku 1983 se k vývojářům připojila i Margaret Weis, nově najatá editorka, která měla stvořit hlavní zápletku a příběh knižní trilogie. Margaret mezi vývojáře rychle zapadla a Krynn jí okamžitě uchvátil tak, že ho přijala za svůj. Původní firemní myšlenka byla zadat zápletku autorům, kteří by měli zájem stvořit knihy, nechat si poslat ukázky jejich práce a z nich si poté vybrat. Přesto se autorům světa ani jeden výsledek moc nezdál. Nakonec Margaret, absolventka vysoké školy v oboru tvůrčí psaní, která byla v té době již publikovaná autorka, oslovila Tracyho sama. Bylo jí jasné, že nikdo nedokáže knihy napsat lépe, protože právě jen oni sami žijí příběhem. Během jednoho víkendu napsali prolog a pět kapitol Draků podzimního soumraku. Oba svorně potvrzují, že největší problém byl s množstvím postav. Proto došlo v druhém díle k dělení družinky. „Pamatuji si, jak jsem zapomněla v celé části druhého dílu na Elistana. Asi proto, že jsem ho neměla ráda, byl tak dobrý, tak nudný.“ vzpomíná Margaret Weis. Přestože se plánovala trilogie a autoři měli v hlavách i díl čtvrtý, Jean Black, jejich přidělená editorka, raději přinutila autory, aby měl první díl reálný konec, kdyby věci nešly moc dobře. Pro TSR Inc. muselo být vydání knihy doprovázející herními moduly obrovský risk. A to nevyšly jen moduly. Malíři, kteří spolu s herními designéry tvořili svět, byli pověření sestavením kalendáře.
V červnu 1984 se na pultech objevil kalendář, na GEN CONu stejného roku vyšel i první modul. Díky distributorské chybě se ale první kniha trilogie Dragons of Autumn Twilight – Draci podzimního soumraku - objevila na trhu o něco později, aby již v lednu 85 byla na seznamu Best sellerů knižních řetězců!
Po více jak dvacetileté historii je seznam knih, herních modulů, kalendářů, figurek a dalšího doprovodného materiálu více než úctyhodný. Hra byla přetvořena do třech různých herních systémů – Advanced Dungeons and Dragons, SAGA a Dungeons and Dragons 3,5 Edition/D20. Každý systém zachycuje i zcela specifické události na světě, tudíž k němu patří i řada vlastních novel. Těch je nyní více než 100. Obsahují a zachycují všechna období Krynnu, zobrazují podrobně důležité události historie Krynnu. Podílejí se na nich velice kvalitní autoři, patřící v USA k nejprodávanějším. Kromě Margaret Weis a Tracyho Hickmana je třeba zmínit Richarda A. Knaaka či Douglase Nilese. Zatímco naprostá většina sérií se odehrává na kontinentu Ansalon, v roce 2005 vyšel první díl trilogie, umístěný na jiném kontinentu planety Krynn – Taladasu. Je třeba připomenout, že i u nás se Dragonlance Saga dočkala překladu a po dlouhé odmlce se nyní vydávání ujalo nové nakladatelství a Dračímu kopí se i u nás blýská na lepší časy.
Příště si povíme o současném herním prostředí Dragonlance Campaign Settings DnD 3,5Edition a licencovaným D20 produktům. A snad i něco o samotném světě Krynnu.
Long Live the Lance!
Článek vyšel v čísle 5/2007 časopisu Alduron.
Napsal Dalcor 20.06.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
ČAS 0.11612582206726 secREMOTE_IP: 54.87.17.177